Tokyo VR Startups 第2期参加チーム

株式会社GATARI(代表 竹下 俊一)

株式会社GATARIはVRでしかできない未来の遠距離コミュニケーションのカタチを提案するVRスタートアップです。
今回のプログラムではHTC VIVE 、Oculus Riftプラットフォーム上で動作することを想定した、音声による入力とアート表現にフォーカスを置いたソーシャルVRアプリケーションを開発します。現在のメンバーは東京大学と東京藝術大学の学生で構成されており、代表の竹下はこれまで若者のVR認知度を高めるため、アーリーアダプター層以外にも親しみやすいをコンセプトにしたVRメディアSpaceVR.jpや、1行のコード追加で360度ビューワーがWEBサイトに追加可能な360度画像制作サービスの運営を行ってきました。
弊社は既存のインターフェースにとらわれないVRコミュニケーションに挑戦し、人類が小さな画面から解放される未来に貢献します。

プログラム後インタビュー

Q1 半年間で作ったプロダクトのコンセプトを教えてください
竹下 俊一(以下竹下):声で操作できる MR(Mixed Reality)時代のコミュニケーションツールです。

Q2 半年前はどういったコンセプトでしたか?
竹下:声が形になって固まるソーシャルVRスペースというアイデアでした。従来の会話などの音声コミュニケーションの様式を物理法則にとらわれないVR空間の特性を利用して偏向し、新しいコミュニケーションを創り出すことを目指していました。

Q3 デモデイで発表したバージョンはどのように変わりましたか?
竹下:声が形は形でもテキストメッシュになり、人が集まるソーシャルスペースから普段使いのコミュニケーションツールに変わりました。

Q4 この半年間で苦労した点は?
竹下:自分が考えていることは想像よりもずっと相手に伝わっていないということです。 どうやって周りを説得するか、そのためにどう自分を説得するかというところで苦労しました。

Q5 半年間を通じて何を学びましたか?
竹下:便利だと思う、できることをどんどんやってしまう技術ベースの考え方ではなく、まずビジョンありきでそこから必要なものを作っていくという考え方を学びました。

Q6 プログラムを利用することでどんなメリットがありましたか?
竹下:メンターの方々からのメンタリングと、スタッフの方々の日常業務サポートを受けられることが大きなメリットです。 国光さんをはじめ、産学様々な分野の第一線で活躍されている方々からのアドバイスはかなりきついものもありましたが、行き詰まったときにプロダクトマネージャー/スタートアップ経営者として何をどう考え実行していくのかという指針になりました。また、BPの若山さんや小路さんをはじめ、スタッフの方が日常的に気にかけてくださって細かいことでも相談に乗ってくださることが、まだ学生で経験が浅く不安の多かった自分にとって大きな助けになりました。

Q7 今後の製品展開について教えてください
竹下:年内にコミュニケーションアプリのベータ版を公開する予定です。

Q8 最後に、これからVRスタートアップを目指す方へアドバイスを
竹下:うちのチームはプログラム中にあったHololens販売開始によって大きな方針転換をしました。 情勢が頻繁に変わるので最新デバイスや情報に触っていくことが大事だったと思います。

カバー株式会社(代表 谷郷 元昭)

カバー株式会社はインターネット上で遠く離れた人と体験を共有できるソーシャルVRサービスを展開する企業です。
VRの技術とソーシャルメディアの運営経験を掛け合わせることで、バーチャルなレジャー施設や商業施設、パブリックビューイング等の運営を目指していきます。現在、自社開発したVR卓球ゲーム「PING PONG LEAGUE」を自遊空間NEXT蒲田西口店様にてデモ展示を行っておりますが、世界中のユーザーや友達と、オンライン対戦やゲームステージ内を自由に歩き回ってバスケットボールのフリースロー等も遊べる機能を実装したソーシャルVRゲームとして世界最大のPCゲームプラットフォームSteamやOculus Storeでのリリースを予定しています。Tokyo VR Startups期間中には、卓球以外にも遊べるコンテンツを拡充していき、複数のゲームを世界中のユーザーと楽しめるバーチャルなレジャー施設へと進化させていく予定です。

プログラム後インタビュー

Q1 半年間で作ったプロダクトのコンセプトを教えてください
谷郷 元昭(以下谷郷):VRデバイスをモーションキャプチャー代わりにすることで、キャラクターになりきって、ライブ配信ができるような、新しいライブ配信サービスです。

Q2 半年前はどういったコンセプトでしたか?
谷郷:半年前は、ソーシャルVRゲームでした。 みんなでVRの空間に入って、いろんなタイプのゲームが楽しめるようなVR空間を作っていきましょう、みたいなコンセプトでした。

Q3 デモデイで発表したバージョンはどのように変わりましたか?
谷郷:当初は釣りゲーとかいろんなゲームを作っていました。当初Rec Roomがイメージに近いゲームだったんですが、みんなでやれるマルチプレーしかなくて、シングルプレーモードがない。じゃあ、シングルプレーモード付きのレックルームみたいなものを作ればいいじゃん、と仮説を立て、釣りとかを主軸にそういうものを作れないかとチャレンジしました。  ただ、蓋を開けて見ると何個か問題がありました。1つ目は釣りみたいなリアルなものをVRに持ち込むのは結構大変だということです。現実と比較されてしまうので、やっぱり「非日常を叶えてあげる」っていう方がVRは向いていることがわかりました。2つ目は、そもそもコンセプトに無理があったことです。スタートアップは限られたリソースで戦わなければならないので、いざ作り始めてみて、複数のゲームをマルチプレーとシングルプレーの両方できるようにすると、時間的に困難に思えました。3つ目は、もともと作ってあった卓球ゲームと釣りという、インドアスポーツとアウトドアスポーツを混ぜるのはどうか、と言う疑問を覚え始めました。中間発表の時には、無理くり狩りのゲームとかいろんなゲームを入れてやろうとしていましたが、一個一個のゲームのクオリティはどうなの?というフィードバックもあり、感触は良くありませんでした。 そこで、どうするか考え、とにかく一旦卓球を出してみようという事になり、1ヶ月くらいで卓球を作ったんですよね。 リリースした後に、残り2ヶ月くらい何するか?ということでゲームと同時に、もともとやりたかったキャラものを作り始めました。そして、最終面談の中で、「キャラクターものでライブ配信だったらビジネスモデルがまああるかもね。」という話になり、残りの期間で突貫的にキャラクターもののライブ配信をやることになりました。 そこからはどうにかこうにか頑張って、クオリティが高いわけではないが、デモデイに間に合わせることができました。

Q4 この半年間で苦労した点は?
谷郷:「本当に作れるの?」みたいな見極めが慣れなくて難しかったです。 やっぱり「市場がどうなっているのか?」を考えると同時に「それ現実にできるの?」ということの見極めをする必要があって、そこをしないままに走ってしまうと後々作れなくなる、ということが最初につまずいたところでした。 あと、ビジネスをどこでやっていくのかという見極めがむずかしかったです。「これで食える」ということがわからなかった。

Q5 半年間を通じて何を学びましたか?
谷郷:紆余曲折の中で成長したので、國光さんの良く言う「どこよりも早くチャレンジして、どこよりも早くこけて、どこよりも早く立ち上がる」ことの大切さを学びました。そして、得意分野でやるしかない、ということを学びました。

Q6 プログラムを利用することでどんなメリットがありましたか?
谷郷:チームがメイン+エンジニアの2人という状態だったので、色んなところを手伝ってもらったということです。 通常のインキュベーションプログラムだったらもっと放置だったのではないでしょうか・・・。インターン採用だったりとか、デモデイの声優の斡旋だったりとか色々なところを手伝ってもらえたので、元々の2人だけだったらチャレンジできなかったことにチャレンジができたと思います。

Q7 今後の製品展開について教えてください
谷郷:まず、早期にα版でもいいので、サービスをリリースしたいです。 どういうサービスなのかということを見ていただいた上で、クライアントの方々とどういうことができるのかを議論していきたいと思っています。

Q8 最後に、これからVRスタートアップを目指す方へアドバイスを
谷郷:「無理かもな」と思わずに、「作りたいものを素直に作ろうとする」ことがいいと思います。 回り道せずにそれをいきなりやるという判断もいいのかなと思います。 「これならできそうかも」、ということをやってしまうと他の方と似通ってくるので「◯◯やりたい!」というところから、VR・ARを使うとすごく意義があると思えるなら、ぜひチャレンジして、一緒に盛り上げて行きましょう!

HoloEyes株式会社(代表 谷口 直嗣)

HoloEyesはVRやARを活用した新しい医療ヘルスケアサービスを提供します。
3D画像解析やITに詳しくない医療者、一般人でも、簡単に実際の人体の内臓や病気を個別の3Dデータとして立体的にVRやARとして直感的に閲覧できるツールを提供します。人体3Dデータのライブラリを構築し、より多くの医療に関わる人々へ健やかな生活への情報を提供します。
HoloEyesはプログラミングからCG、ゲーム開発を手がけてきたエンジニアと、手術の現場から医療機器開発と最先端テクノロジーを融合させてきた外科医のタッグによって、分野を超えた新しいシナジーを生み出していきます。